GAME EDUKASI TARI TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA TUNARUNGU KELAS VI SEKOLAH DASAR

  • Khusnul Rahmah Eka Septiani Prodi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
  • Fatah Yasin Al Irsyadi Prodi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Keywords: Game Edukasi, Tari Tradisional, Tunarungu

Abstract

Menari adalah kegiatan mengasyikkan yang dilakukan di segala usia karena Indonesia memiliki berbagai macam kebudayaan serta kesenian di dalamnya. Anak-anak di zaman sekarang kurang rasa ingin tahu terhadap kesenian daerahnya sendiri khususnya seni tari tradisional. Sekolah Luar Biasa (SLB) BC Mitra Amanda yang berlokasi di Dusun Sanggrahan Desa Trayu, Kecamatan Banyudono, Kabupaten Boyolali sebagai penyelenggara Pendidikan siswa berkebutuhan khususnya tunarungu. Siswa tunarungu di SLB menerapkan Kurikulum 2013 yaitu pelajaran tematik tentang seni budaya dan keterampilan salah satunya pengenalan tari tradisional Indonesia. Dalam proses belajar mengajarnya masih menerapkan cara konvesional dan teoritis sehingga siswa merasa cepat bosan dan kurang bersemangat. Cara yang menarik perlu dibuat dengan memanfaatkan kemajuan teknologi untuk proses belajar dan bermain yang menyenangkan berbentuk game edukasi pembelajaran untuk kelas 6 SDLB dengan tema : Game edukasi pengenalan tari tradisional Indonesia. Game ini dikembangkan menggunakan software Construct 2. Untuk pembuatan desain objek memakai software Adobe Photoshop CS6. Isi dari aplikasi ini menampilkan materi gambar tari, nama tari, dan asal tari. Dengan tampilan yang menarik, aplikasi ini membantu guru dalam proses pembelajaran, serta wali murid dalam proses belajar siswa di rumah. Pengujian aplikasi game ini berdasarkan kuesioner menggunakan  metode User Acceptance Test (UAT) dengan 30 responden yang menghasilkan persentase 87% dimana aplikasi game ini dikategorikan sangat baik dan dapat diterima.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Y. Wang and Q. Liu, “Effects of game-based teaching on primary students’ dance learning: The application of the personal active choreographer,” Int. J. Game-Based Learn., vol. 10, no. 1, pp. 19–36, 2020, doi: 10.4018/IJGBL.2020010102.

P. Handayaningrum, “Pesona Tari sebagai Aset Pariwisata Budaya Indonesia,” SALAM; J. Sos. Budaya Syar-i, vol. Vol. 7 No., 2020, [Online]. Available: http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/salam/article/view/14925.

A. Mustadi, “IMPLEMENTASI KARAKTER CINTA TANAH AIR PADA KESENIAN,” JPD J. Pendidik. Dasar, vol. P-ISSN 208, no. 3, 2019, [Online]. Available: doi.org/10.21009/JPD.011.08.

F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, and Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara,” J. Manaj. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.

F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,” J. Manaj. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.

F. Y. Al Irsyadi, Supriyadi, and Y. I. Kurniawan, “Interactive educational animal identification game for primary schoolchildren with intellectual disability,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng., vol. 8, no. 6, pp. 3058–3064, 2019, doi: 10.30534/ijatcse/2019/64862019.

F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. dan Inf., vol. 9, no. September, pp. 138–150, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.

J. Zhu, K. Alderfer, B. Smith, B. Char, and S. Ontañón, “Understanding Learners’ Problem-Solving Strategies in Concurrent and Parallel Programming: A Game-Based Approach,” 2020, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/2005.04789.

E. Sudarmilah, U. Fadlilah, H. Supriyono, F. Y. Al Irsyadi, Y. S. Nugroho, and A. Fatmawati, “A review: Is there any benefit in serious games?,” AIP Conf. Proc., vol. 1977, no. June, 2018, doi: 10.1063/1.5042915.

E. Sudarmilah, H. Supriyono, U. Fadlilah, F. Yasin Al Irsyadi, and A. Fatmawati, “Prototyping AR EduGame for children: Learning Indonesian culture,” MATEC Web Conf., vol. 197, pp. 1–4, 2018, doi: 10.1051/matecconf/201819703012.

M. Navya, “A Study On The Benefits And Challenges Of Gamification In Education,” vol. 259, no. 61, pp. 259–262, 2020, doi: 10.5772/INTECHOPEN.

M. Romero, “Main text Introduction Digital games among secondary learners Educational Serious Games ( ESG ) in secondary schools,” vol. 10.1007/97, 2019.

R. Wijaya, V. Tasril, and R. B. Utomo, “Penerapan metode drag and drop pada game edukasi,” vol. 1, no. 1, pp. 18–21, 2020.

S. Koenigstein, L.-H. Hentschel, L. C. Heel, and C. Drinkorn, “A game-based education approach for sustainable ocean development,” ICES J. Mar. Sci., no. 2020, 2020, doi: 10.1093/icesjms/fsaa035.

K. Kagohashi et al., “Doll Based Design Tool in Corporate Contexts: A Qualitative Comparison with Storyboard in a New Product Development Project,” Proc. Des. Soc. Int. Conf. Eng. Des., vol. 1, no. 1, pp. 1473–1482, 2019, doi: 10.1017/dsi.2019.153.

C. Woods, “Proud Deaf ! An Ethnographic Study of Deaf Culture in a High School,” Electron. Theses Diss., p. 152, 2020, [Online]. Available: https://stars.library.ucf.edu/etd2020/152.

V. R. B. Kurniawan and D. Wijayanti, “A House of Quality (HOQ) matrix of assistive technology for deaf students at elementary school to enhance basic-level language competencies,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1456, no. 1, 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1456/1/012040.

Published
2020-07-18
How to Cite
[1]
K. R. E. Septiani and F. Y. Al Irsyadi, “GAME EDUKASI TARI TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA TUNARUNGU KELAS VI SEKOLAH DASAR”, J. Tek. Inform. (JUTIF), vol. 1, no. 1, pp. 7-12, Jul. 2020.